Chromateq

Introduktion till DMX

DMX är ett standardiserat kommunikationsprotokoll som låter en styrenhet skicka digitala kommandon till adresserbara belysningsarmaturer, var och en identifierad av en unik DMX-adress, för att skapa synkroniserade ljuseffekter, scener, program och shower som involverar flera enheter. Ett DMX-universum innehåller upp till 512 kanaler, och varje kanal accepterar ett värde från 0 till 255 för att ställa in funktioner som dimning, färg eller rörelse.
Chromateq designar mjukvaru- och hårdvarukontroller som implementerar DMX512 för programmering och drift av dessa belysningsinstallationer.

Fixturinställningar

Ett av de första stegen när du distribuerar ett nätverk av DMX-belysningsarmaturer är att bekräfta inställningarna på de fysiska armaturerna.

DMX-läge: Avancerade fixturer kan erbjuda flera "DMX-lägen" (dvs. ett urval av olika fixturprofiler med olika DMX-kanalkvantiteter och layouter) med möjlighet att välja en enklare profil (med färre DMX-kanaler) eller en mer komplex profil (med ett större antal DMX-kanaler).

Notera antalet DMX-kanaler som används av fixturen i det valda DMX-läget

DMX-startadress: Fixturer som inkluderar en LCD- eller LED-skärm kommer vanligtvis
inkludera en meny för inställning av DMX-startadress, som kommer att visas som en
nummer mellan 001 och 512:

Fixturer utan displayer kan använda DIP-switchar och ett hexadecimalt system för att ställa in startadressen. Chromateq-programvaran innehåller ett visuellt verktyg som hjälper till att beräkna den korrekta kombinationen av switchinställningar för värdena mellan 1 och 512 (tillgänglig i 8 eller 9 bitars adressering). I exemplet nedan är DIP-omkopplarna inställda på DMX-startadress 004:

Unik eller delad adressering: Om alla fixturer delar samma profil (t.ex. alla är 3-kanals RGB-fixturer) och individuell kontroll inte krävs, är det möjligt att ställa in fixturerna till samma DMX-adress. Annars kräver individuell fixturkontroll att varje fixtur ställs in på en unik adress och att inga DMX-fixturkanaler överlappar varandra.

kablage

En annan kritisk inledande aspekt när du distribuerar ett nätverk av DMX-belysningsarmaturer är att följa bästa praxis för ren dataöverföring.

DMX-standarden specificerar kabeldragningar upp till 4,000 1,200 fot (XNUMX XNUMX meter, detta förutsätter noll förluster eller avslutningsproblem) men i praktiken påverkas potentiella kabellängder av kabelkvaliteten, egenskaperna hos DMX-fixturerna som är sammankopplade och andra faktorer.

För kabellängder över 300 meter kan en repeater/booster behövas. Bästa praxis är en partvinnad, skärmad datakabel med låg kapacitans, inte en ljudkabel. En DMX-linje bör inte ha fler än 32 enheter (ännu färre i praktiken) kedjekopplade tillsammans – om det finns fler enheter i DMX-universumet krävs en DMX-booster/splitter.

Individuellt skärmade kabelpar av god kvalitet på 110–120 ohm eller skärmade tvinnade par minimerar överhörning; dessutom räcker en karakteristisk impedans på 120 ohm (Ω), tre eller fem ingångar och en flexibel, tålig mantel för många behov. En karakteristisk impedans mellan 100 och 120 Ω är vanligtvis tillräcklig, där 120 Ω är den vanliga nominella belastningen. Önskvärda kabelegenskaper överensstämmer med DMX512-standarder som inkluderar impedanser på 85–150 Ω, låg kapacitans och skärmade tvinnade par av folie och fläta.

I vissa fall (särskilt i bullriga miljöer eller långa kablar) kan det vara nödvändigt att använda ett termineringsmotstånd på 120 Ω (som illustreras nedan) för att absorbera signalreflektioner.

Användning av standard DMX-kabel istället för mikrofon XLR-kabel säkerställer smidig överföring av data och kan kompensera för mixare med mindre uteffekt. Kabeln ska vara tillräckligt hållbar för att klara tuffa förhållanden och ändå ge kraftfull signalöverföring.

DMX-systemet kräver att kanalerna är korrekt mappade och nätverksanslutna för att minimera störningar eller reflektionsfel. Målet är att använda så lite DMX-kabel som möjligt, på kortast möjliga längder, samtidigt som man skapar en nätverkskapacitet som överstiger lokalens behov.

Felaktiga fixturer eller felaktiga fixturinställningar kan komplicera felsökning av DMX-nätverk. Till exempel kommer ett rörligt huvud som fungerar som en "master"-fixtur att störa ett DMX-nätverk och bör ställas in i "slav"-läge.

Signalhastighet

DMX-512 har ett antal tidsvariabler. En DMX-signal skickar en konstant ström av ramar, där varje ram innehåller ett värde för varje kanal. Vissa belysningsarmaturer kan ha problem med hög bildfrekvens.

I Chromateq-programvaran finns det fyra värden tillgängliga för att konfigurera DMX-signalparametrarna som kommer att påverka hastigheten på DMX-signalen:

"Ha sönder"Och"MAB” (Mark After Break) uttryckt i mikrosekunder (µs), ”Period”-inställning för databildhastigheten i millisekunder (ms) och ”Delay” som justerar tiden mellan rendering av ramen och utmatning till DMX.

Standardbildhastigheten är 25ms (dvs en uppdateringsfrekvens på 40 Hz).

Att sänka bildfrekvensen kan lösa problem med belysningsutrustning som är inkompatibel med standardbildfrekvensen. Men i allmänhet är de flesta problem med DMX-nätverk relaterade till kablar, anslutningar och fixturinställningar. Som sådan bör justering av DMX-signalparametrar vara en av de sista övervägandena vid felsökning av DMX-nätverk.

Programmering

När alla fixturer har ställts in till sina avsedda DMX-adresser och lägen, och stabil kommunikation etablerats mellan styrenheten och fixturerna i DMX-kedjan, kan programmering påbörjas.

Programmering av DMX-belysning följer vanligtvis denna grundläggande process:

  • Fixturval (skapar en patch i DMX-kontrollsystemet som allokerar DMX-kanaler till fixturprofiler). Fixturprofiler kan väljas från en « Fixture Library » eller skapad av programmeraren med hjälp av en « Profile Editor ".
  • Organisera fixturgrupper och/eller attribut för bekvämt val av delade funktioner (t.ex. panorering/lutning, färger, dimning, slutare, effekter, etc.).
  • Skapa och spara scener och program (bygga ljusshowsekvenser och önskade ljusutseende och effekter).
  • Välja ett uppspelningsformat (t.ex. lagring av scener i ett fristående kontrollminne för automatisk uppspelning, eller programmeringsknappar för livedrift).